¿Quién decide las extraescolares a las que apuntarse?

Compartimos este post de los compañeros de Arganbot publicado en el blog de Zona de Ciencias:

Las actividades extraescolares desempeñan un papel crucial en el desarrollo integral de los niños y niñas, brindándoles oportunidades para explorar sus intereses, adquirir nuevas habilidades y fomentar su crecimiento personal. A la hora de elegir y finalizar estas actividades, surge una pregunta relevante: ¿deben ellos decidir cuáles actividades extraescolares seguir y cuándo finalizarlas? En este artículo, exploraremos la importancia de involucrar a los niños en estas decisiones y los beneficios que ello conlleva.

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Escuela de Verano con Logix5

Os dejamos todas las actividades que los compañeros de Logix5 han preparado en su escuela para las vacaciones escolares de verano

Robótica

De manera práctica, trabajando con una amplia variedad de kits: My Robot Time -Goma Brain y BeDuino-, micro:bit, Makeblock, Edison robot…

Impresión 3D

Trabajamos el proceso completo desde el diseño, pasando por su modelado, hasta la impresión final utilizando entornos como TinkerCad, FreeCad o Cura.

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Escuela de Ciencias abre matrícula para las actividades Extraescolares 2023-2024

¡Ya están abiertas las matriculaciones para el curso académico 2023-2024 de nuestros compañeros de Escuela de Ciencia!

Invitan a todos los niños y niñas de 6 años (primero de primaria) hasta adultos a unirse a en este viaje educativo, donde imparten asignaturas STEAM como ciencia, tecnología, robótica educativa y programación de videojuegos.

Este curso que viene, tenemos el orgullo de introducir nuevos contenidos en todos los niveles de Inteligencia Artificial (IA) , Realidad Aumentada , Realidad Virtual  y Mixta . Estamos convencidos de que estas tecnologías jugarán un papel crucial en el futuro, y queremos que nuestros estudiantes estén preparados para ello.

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Minecraft y la gamificación educativa

Compartimos este post de los compañeros de Camp Tecnológico:

Cada vez es más habitual el uso de videojuegos como Minecraft para crear una experiencia de aprendizaje inmersivo

Minecraft se ha convertido en uno de los canalizadores principales de los proyectos de gamificación educativa. El término gamificación es un anglicismo proveniente de la palabra game (juego). Hace referencia a la idea de utilizar los juegos como una herramienta de aprendizaje o trabajo.

Un twist a los procesos de aprendizaje

En el ámbito educativo, la gamificación se utiliza para que los estudiantes tomen parte de forma activa en su proceso de aprendizaje. Se divierten y, sin darse cuenta, retienen conceptos teóricos o mejoran sus habilidades tecnológicas.

Uno de los videojuegos más empleados para promover esta entretenida forma de aprender es Minecraft. Conocido como la versión virtual de Lego, permite crear mundos desde cero y lograr que los usuarios se sumerjan en ellos.

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Potencia tu creatividad y habilidades en los campamentos STEAM

Compartimos con vosotros/as toda la información sobre los campamentos de verano STEAM que ofrecen desde Optimus Educación:

Los campamentos de verano STEAM ofrecen un entorno único de aprendizaje que va más allá de las aulas tradicionales. Los participantes tienen la oportunidad de interactuar con expertos en diferentes campos, lo que les brinda una perspectiva real y actualizada de las tendencias y avances en robótica, ciencia, programación, videojuegos, diseño 3D, cine… 

Nuestros campamentos en Cádiz fomentan el espíritu emprendedor y la capacidad de resolución de problemas. Desde Optimus Educación nos encargamos de trabajar con jóvenes la inteligencia emocional, el talento y la vocación. A través de desafíos y proyectos prácticos, los niños y jóvenes aprenden a identificar problemas, diseñar soluciones y llevar a cabo sus ideas. Esto les ayuda a desarrollar habilidades para enfrentar desafíos y a cultivar una mentalidad proactiva y creativa.

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Proyecto Piloto Matatalab – Experiencia STEAM Academy

Compartimos este artículo enviado por los compañeros de ALLNET sobre el estudio de caso del programa piloto Matatalab:

Con el objetivo de animar a profesorado y alumnado a explorar su imaginación y combinar el pensamiento colaborativo con el descubrimiento lúdico del mundo de la codificación, Matatalab ha puesto en marcha un proyecto piloto. Esta iniciativa consiste en facilitar a los centros educativos la adquisición de cualquiera de sus productos para integrarlos en el aula a cambio de que los/as docentes creen y compartan un plan de lecciones y una memoria donde expongan cómo lo han implementado, así como el feedback obtenido por parte de su alumnado y su experiencia a la hora de utilizarlos.

En ALLNET nos encargamos de gestionar el proyecto piloto en España. En lo que va de año ya han participado 10 centros educativos y las experiencias están siendo increíbles. Es por ello que nos gustaría compartir los estudios de caso que nos están haciendo llegar desde distintos centros.

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