Escuela de verano Maker Store by ALLNET

¡Han llegado las vacaciones! Y con ellas la Escuela de Verano del Maker Store by ALLNET. Este año hemos decidido colaborar con un centro deportivo de la zona para combinar actividades de robótica, ciencia, programación y arte con actividades deportivas. 

Los niños y niñas podrán seguir aprendiendo sobre las áreas STEAM de manera dinámica y práctica. Pero la Escuela de Verano va mucho más allá, el objetivo es que los y las participantes desarrollen sus habilidades sociales a través de actividades grupales y la realización de proyectos colaborativos. Habilidades esenciales tanto para el éxito en el ámbito académico como para la vida cotidiana.

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¡RuralBOTic: ¡Transformando la educación rural con robótica y programación!

La Fundación ASTI presenta RuralBOTic, un emocionante proyecto que revoluciona la educación en entornos rurales. Con un enfoque pionero en España, este programa está diseñado para centros educativos de educación primaria, profesores y alumnos que desean explorar el fascinante mundo de la robótica y la programación. Con la colaboración de Fundación La Caixa y de la Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León.

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¿Quién decide las extraescolares a las que apuntarse?

Compartimos este post de los compañeros de Arganbot publicado en el blog de Zona de Ciencias:

Las actividades extraescolares desempeñan un papel crucial en el desarrollo integral de los niños y niñas, brindándoles oportunidades para explorar sus intereses, adquirir nuevas habilidades y fomentar su crecimiento personal. A la hora de elegir y finalizar estas actividades, surge una pregunta relevante: ¿deben ellos decidir cuáles actividades extraescolares seguir y cuándo finalizarlas? En este artículo, exploraremos la importancia de involucrar a los niños en estas decisiones y los beneficios que ello conlleva.

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Escuela de Verano con Logix5

Os dejamos todas las actividades que los compañeros de Logix5 han preparado en su escuela para las vacaciones escolares de verano

Robótica

De manera práctica, trabajando con una amplia variedad de kits: My Robot Time -Goma Brain y BeDuino-, micro:bit, Makeblock, Edison robot…

Impresión 3D

Trabajamos el proceso completo desde el diseño, pasando por su modelado, hasta la impresión final utilizando entornos como TinkerCad, FreeCad o Cura.

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Escuela de Ciencias abre matrícula para las actividades Extraescolares 2023-2024

¡Ya están abiertas las matriculaciones para el curso académico 2023-2024 de nuestros compañeros de Escuela de Ciencia!

Invitan a todos los niños y niñas de 6 años (primero de primaria) hasta adultos a unirse a en este viaje educativo, donde imparten asignaturas STEAM como ciencia, tecnología, robótica educativa y programación de videojuegos.

Este curso que viene, tenemos el orgullo de introducir nuevos contenidos en todos los niveles de Inteligencia Artificial (IA) , Realidad Aumentada , Realidad Virtual  y Mixta . Estamos convencidos de que estas tecnologías jugarán un papel crucial en el futuro, y queremos que nuestros estudiantes estén preparados para ello.

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Minecraft y la gamificación educativa

Compartimos este post de los compañeros de Camp Tecnológico:

Cada vez es más habitual el uso de videojuegos como Minecraft para crear una experiencia de aprendizaje inmersivo

Minecraft se ha convertido en uno de los canalizadores principales de los proyectos de gamificación educativa. El término gamificación es un anglicismo proveniente de la palabra game (juego). Hace referencia a la idea de utilizar los juegos como una herramienta de aprendizaje o trabajo.

Un twist a los procesos de aprendizaje

En el ámbito educativo, la gamificación se utiliza para que los estudiantes tomen parte de forma activa en su proceso de aprendizaje. Se divierten y, sin darse cuenta, retienen conceptos teóricos o mejoran sus habilidades tecnológicas.

Uno de los videojuegos más empleados para promover esta entretenida forma de aprender es Minecraft. Conocido como la versión virtual de Lego, permite crear mundos desde cero y lograr que los usuarios se sumerjan en ellos.

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