¡Participa en el V Challenge STEAM! Tecnología y Diseño para un Mundo Mejor

Desde la Asociación BYLINEDU, en colaboración con la ETSIADI de la Universitat Politècnica de València, os invitan a participar en el V Challenge STEAM, un certamen educativo para estudiantes de la Comunitat Valenciana, que fusiona tecnología, creatividad y diseño universal.

¿En qué consiste el reto?

El objetivo es resolver un desafío vinculado a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Los estudiantes podrán demostrar su talento de forma individual o en equipos de hasta 3 personas, pudiendo contar con el valioso apoyo de su profesorado.

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Campamentos y talleres tecnológicos de Semana Santa

Ya tenéis la información actualizada de los  campamentos y talleres tecnológicos que ofrecen algunos de los socios de HispaRob durante la próxima Semana Santa. La iniciativa reúne propuestas en distintas ciudades españolas con actividades de robótica, programación, ciencia, electrónica y creatividad tecnológica, adaptadas a un amplio rango de edades.

Los programas incluyen desde retos de programación y construcción de robots hasta videojuegos, realidad aumentada, experimentos científicos y proyectos creativos, en horarios de mañana y con opciones de ampliación en algunos casos.

HispaRob continuará actualizando el listado con nuevas actividades a medida que más socios confirmen su oferta

Podéis ver toda la información y enlaces para los campamentos de Semana Santa pinchando AQUÍ

HispaRob en Madrid es Ciencia: Talleres y actividades grupo Robótica Educativa

HispaRob y su Grupo de Robótica Educativa vuelven un año más a la
Feria Madrid es Ciencia, gracias a la colaboración con la Fundación
Madri+d.

El evento, uno de los principales encuentros de divulgación científica y tecnológica dirigidos a estudiantes, docentes y público general, celebra su XV edición del 19 al 21 de marzo en el espacio La Nave, centro de innovación de referencia del Ayuntamiento
de Madrid.

  • Ubicación: La Nave – Villaverde
  • Stand: D01
  • Fechas: del 19 al 21 de marzo de 2026

Durante el evento, los asistentes podrán participar en talleres, demostraciones prácticas y actividades interactivas, adaptadas y dirigidas a estudiantes de centros educativos de todos los niveles, además de a profesorado y familias en general .

Os dejamos algunas de las actividades que tendrán lugar durante todo el evento:

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ALLKNOW Education en BETT 2026: innovación, reconocimiento y visión de futuro

Otro año más hemos querido estar presentes en el BETT Show, el mayor evento internacional de tecnología educativa, celebrado en Londres el pasado mes de Enero. Nuestra visita nos ha permitido conocer de primera mano las tendencias globales en innovación pedagógica, robótica educativa y soluciones tecnológicas para el aula.

Durante el evento, hemos tenido la oportunidad de reunirnos con fabricantes y partners estratégicos, intercambiar experiencias con educadores/as de todo el mundo y analizar la evolución del sector EdTech. Una de las noticias más destacadas ha sido el reconocimiento que nos ha otorgado MatataStudio como Distributor of the Year, un premio que reconoce nuestro compromiso, crecimiento y posicionamiento como la segunda empresa a nivel mundial en volumen de ventas de la marca.

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Letcraft EduGames 2026: una competición nacional de cine

Ya está en marcha una nueva edición de Letcraft EduGames 2026, una competición nacional que impulsa el uso educativo de Minecraft Education como entorno de aprendizaje STEAM.

La temática de este año, “Luces, cámara… ¡acción!”, propone al alumnado diseñar y desarrollar su propia producción cinematográfica dentro del videojuego, integrando:

  • Opción 1: Recrear una película o escena conocida
  • Opción 2: La vida de un actor o actriz
  • Opción 3: Historia del cine
  • Opción 4: Crear su propio corto cinematográfico
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Más allá de la teoría: aprender las puertas lógicas a través de la práctica

El entrenador de Puertas Lógicas de Digital Codesign es una solución integral diseñada para trabajar directamente en el aula. No se trata de solamente una placa, sino que cuenta con acceso a una plataforma de e-learning que propone proyectos, actividades y ejercicios adaptados a diferentes niveles educativos. Esto permite contar con una guía eficaz para las clases, ya que contiene desde conceptos básicos hasta aplicaciones reales, sin necesidad de improvisar o de invertir tiempo pensando en qué actividades realizar.

Permite experimentar de forma intuitiva con puertas AND, OR, XOR y NOT interconectables entre sí sin restricciones, ofreciendo retroalimentación visual inmediata mediante LEDs indicadores en cada puerta y control manual de variables mediante interruptores. Además, su diseño robusto y resistente a conexiones erróneas permite que el alumnado se equivoque sin miedo.

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