ALLKNOW Education en BETT 2026: innovación, reconocimiento y visión de futuro

Otro año más hemos querido estar presentes en el BETT Show, el mayor evento internacional de tecnología educativa, celebrado en Londres el pasado mes de Enero. Nuestra visita nos ha permitido conocer de primera mano las tendencias globales en innovación pedagógica, robótica educativa y soluciones tecnológicas para el aula.

Durante el evento, hemos tenido la oportunidad de reunirnos con fabricantes y partners estratégicos, intercambiar experiencias con educadores/as de todo el mundo y analizar la evolución del sector EdTech. Una de las noticias más destacadas ha sido el reconocimiento que nos ha otorgado MatataStudio como Distributor of the Year, un premio que reconoce nuestro compromiso, crecimiento y posicionamiento como la segunda empresa a nivel mundial en volumen de ventas de la marca.

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Letcraft EduGames 2026: una competición nacional de cine

Ya está en marcha una nueva edición de Letcraft EduGames 2026, una competición nacional que impulsa el uso educativo de Minecraft Education como entorno de aprendizaje STEAM.

La temática de este año, “Luces, cámara… ¡acción!”, propone al alumnado diseñar y desarrollar su propia producción cinematográfica dentro del videojuego, integrando:

  • Opción 1: Recrear una película o escena conocida
  • Opción 2: La vida de un actor o actriz
  • Opción 3: Historia del cine
  • Opción 4: Crear su propio corto cinematográfico
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Más allá de la teoría: aprender las puertas lógicas a través de la práctica

El entrenador de Puertas Lógicas de Digital Codesign es una solución integral diseñada para trabajar directamente en el aula. No se trata de solamente una placa, sino que cuenta con acceso a una plataforma de e-learning que propone proyectos, actividades y ejercicios adaptados a diferentes niveles educativos. Esto permite contar con una guía eficaz para las clases, ya que contiene desde conceptos básicos hasta aplicaciones reales, sin necesidad de improvisar o de invertir tiempo pensando en qué actividades realizar.

Permite experimentar de forma intuitiva con puertas AND, OR, XOR y NOT interconectables entre sí sin restricciones, ofreciendo retroalimentación visual inmediata mediante LEDs indicadores en cada puerta y control manual de variables mediante interruptores. Además, su diseño robusto y resistente a conexiones erróneas permite que el alumnado se equivoque sin miedo.

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Probando el LEGO Mindstorm EV3 en el IES Álvaro de Falomir

Desde el IES Álvaro de Falomir (Almassora, Castellón) nos han mandado su experiencia con el Kit Viajero 16. LEGO Mindstorm EV3 cedido por nuestro socio Escuela de Ciencia. Os dejamos su experiencia con el alumnado de 4º de ESO:

🤖 Projecte Préstec Hisparob🤖

Enguany hem participat en el projecte de préstec de materials de robòtica educativa d’Hisparob.

Hem tingut l’oportunitat de rebre un “Kit Viajero” i el nostre alumnat de 4t, en l’optativa de Robòtica, i de 2n de Batxillerat, en l’optativa PXSI II (Programació, Xarxes i Sistemes Informàtics II) estan treballant amb el robot LEGO Mindstorms EV3.

Amb ell, han construït diferents figures, entre elles, un cotxe, un vaixell i un braç elèctric que posteriorment han programat amb el software.

Aquest, a més, té la possibilitat d’utilitzar blocs de programació o Python per als més valents.

Pròximament, visitarem les escoles per continuar amb el nostre projecte de Mentorització de Robòtica Educativa.

Moltes gràcies per aquest préstec!

🤖Proyecto préstamo de Hisparob🤖

Este año hemos participado en el proyecto de préstamo de materiales de robótica educativa de Hisparob.

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Programando con Qobo en el CEIP Las Portadas

En el CEIP Las Portadas (Dos Hermanas, Sevilla) han estado probando durante unos meses el Kit Viajero 9: Iniciación a la Robótica con Qobo, cedido por PRODEL. Os dejamos el post que ha puesto en su blog:

🤖 ¿Qué es Qobo?

Qobo es un robot educativo con forma de caracol pensado para que niños y niñas de entre 3 y 8 años aprendan los conceptos básicos de programación y pensamiento lógico mediante el juego.

Se programa usando tarjetas físicas tipo rompecabezas que el robot “lee” con sus sensores para hacer acciones como avanzar, retroceder, cantar o interactuar.

Este sistema permite aprender sin pantallas, manipulando y colocando las tarjetas para generar secuencias de instrucciones que Qobo luego ejecuta.

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Poniendo la robótica en movimiento en 2026

El inicio de un nuevo año es siempre una oportunidad para marcar objetivos, renovar la motivación y activar el aprendizaje práctico en el aula. DigitalCodesign comienza enero apostando por la robótica educativa como eje clave para desarrollar competencias tecnológicas, creativas y de pensamiento lógico desde el primer día.

Una de las prácticas más inspiradoras que desarrollarán para 2026 es la práctica del brazo robótico industrial. Esta actividad permite al alumnado dar sus primeros pasos en el control y la programación de movimientos, comprendiendo cómo la mecánica, la electrónica y el software trabajan de forma conjunta. A través del modo manual, los estudiantes exploran cada eje e identifican rangos de movimiento. Posteriormente, el modo automático abre la puerta a la programación de secuencias, simulando procesos reales de automatización industrial.

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