¡Solicita ser miembro del programa Scratch Tactile International! – Primera cohorte

¿Quieres conocer de primera mano el programa Scratch Tactile International creado por nuestros socios de SISTEMA THEAD en colaboración Scratch Foundation?

Os compartimos su publicación con toda la información:

Estamos emocionados de lanzar la primera cohorte internacional del Programa Scratch Tactile para Escuelas : una oportunidad única para las escuelas y los espacios de aprendizaje de todo el mundo que creen en la programación inclusiva y creativa para todos.

Este programa está especialmente diseñado para escuelas, centros educativos y espacios de aprendizaje extraescolares, incluidas las escuelas de educación especial, que desean empoderar a los estudiantes con diversas habilidades a través de experiencias de programación accesibles y basadas en pasiones.

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¡Vuelve una nueva edición de los Letcraft EduGames, la competición educativa de Minecraft!

Vuelve la competición de Letcraft EduGames (LEG) en su tercera edición. Centros educativos de toda España volverán a enfrentarse a un reto empleando Minecraft Education como herramienta de aprendizaje en el aula.

Letcraft Educación anuncia la nueva edición de la competición educativa Letcraft EduGames 2025, un evento anual que fomenta la creatividad, la innovación y la sostenibilidad entre los estudiantes de primaria y secundaria a través del uso de la versión educativa del videojuego Minecraft. Este año, la temática elegida por petición popular es “CIUDADES DEL FUTURO”, invitando a los participantes a diseñar y construir viviendas o infraestructuras autosuficientes que puedan estar enmarcadas de un entorno urbano futurista.

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BIONICS 4 EDUCATION

Publicación de Aula Maker:

Bionics4Education de Festo es un maletín de piezas normalizadas para fines de enseñanza en biónica – pez biónico, elefante biónico, camaleón biónico.

Durante millones de años, la naturaleza ha desarrollado con éxito estrategias de supervivencia naturales y adaptativas. La biónica significa aprender de la naturaleza y aplicar los conocimientos adquiridos en los retos técnicos. Para ello, los ingenieros examinan numerosos modelos naturales y desarrollan de forma óptima soluciones y tecnologías que responden con sencillez a preguntas complejas. En la Bionic Learning Network, Festo lleva años desarrollando innovaciones de inspiración biónica, encontrando respuestas a los actuales retos técnicos de las aplicaciones industriales. Estas soluciones resultan apasionantes e ideales para aprender y transferir los conocimientos adquiridos a la técnica de automatización.

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Experiencia con el BlueBot en el CEIP Las Portadas

Agradecemos al CEIP Las Portadas (Sevilla) que nos haya contado su experiencia con el Kit Viajero de HispaRob “Blue Bot”, cedido por los compañeros de RO-BOTICA. Desde el centro, han estado haciendo uso del material durante los meses de enero a marzo.

Os dejamos su experiencia aquí:

Desde el CEIP Las Portadas queremos mostrar nuestro más sincero agradecimiento a Hisparob por habernos cedido los Blue-Bots, una herramienta fantástica con la que nuestro alumnado del primer ciclo de primaria y aula específica ha podido acercarse al pensamiento computacional de forma lúdica, motivadora e inclusiva.
Gracias por contribuir a que la robótica educativa llegue a nuestras aulas y por apoyar experiencias tan enriquecedoras que despiertan curiosidad, creatividad y trabajo en equipo desde edades tempranas.

Os dejamos también el vídeo que han realizado durante el uso del material:

#KitsViajeros

Up!Steam6: tecnología y creatividad para cambiar el mundo desde las aulas

Escuela de Ciencia es el partner tecnológico de la Cátedra STEAM del Consejo Social de la Universitat Politècnica de València y la entidad responsable de la ideación, desarrollo y ejecución de Up!Steam, iniciativa que impulsa desde hace seis ediciones con el objetivo de acercar la ciencia y la tecnología al alumnado de entre 10 y 18 años.

Entre las cuatro categorías del programa, destaca la categoría Makers, centrada en la creación de prototipos físicos. En ella, los participantes diseñan, construyen y programan soluciones reales utilizando robótica educativa y metodologías activas. Esta categoría se ha consolidado como una puerta de entrada al pensamiento tecnológico y al aprendizaje práctico en las aulas.

Up!Steam6 también incluye otras tres categorías que abordan diferentes competencias STEAM: Dreamers, enfocada en la ideación de proyectos sin ejecución física; Coders, centrada en el desarrollo de aplicaciones o páginas web; y Gamers, dedicada a la creación de videojuegos con temática cultural. Todos los retos están orientados a fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y el compromiso social.

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Enseñar a programar a jóvenes: Guía de Arduino, Phyton y Unity

En un mundo cada vez más digitalizado, enseñar a los jóvenes a programar ya no es solo una actividad extracurricular interesante, sino una inversión en su futuro. Plataformas como Arduino, Python y Unity están revolucionando la forma en que los adolescentes aprenden habilidades tecnológicas, combinando diversión y educación en experiencias que despiertan pasión por la ciencia y la tecnología.

Arduino: Tecnología tangible para mentes curiosas
Arduino permite a los jóvenes dar sus primeros pasos en la programación de forma tangible, conectando el mundo digital con el físico. Con estas placas programables, los pequeños pueden:

  • Crear sus propios robots y dispositivos interactivos
  • Entender conceptos básicos de electrónica mientras programan
  • Desarrollar proyectos prácticos que pueden ver, tocar y mostrar con orgullo

La satisfacción de ver cómo sus líneas de código hacen parpadear luces LED o mover pequeños motores proporciona una experiencia de aprendizaje inmediata que refuerza su confianza y motivación.

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