¿Buscas una herramienta que simplifique la enseñanza de programación y electrónica en el aula?

Publicación de Digital Codesign:

En muchos centros educativos, enseñar programación o electrónica sigue siendo un reto. Se invierte un tiempo excesivo cada vez que el profesorado debe enfrentarse a circuitos desordenados, cables que fallan y materiales que requieren demasiada preparación. Precisamente para responder a esa realidad diaria del profesorado nace MentorBit, una herramienta práctica, completa y fácil de usar, que permite centrarse en lo realmente importante: enseñar.

MentorBit es una placa de entrenamiento todo en uno, especialmente diseñada para facilitar el trabajo docente y mejorar la experiencia del alumnado. Integra sensores, actuadores y conectividad (Bluetooth, Wi-Fi, I2C, SPI y puertos seriales) en un único dispositivo compacto.

Además, su enfoque pedagógico permite al profesorado centrarse en acompañar el aprendizaje, guiar prácticas significativas y fomentar la curiosidad técnica, sin complicaciones logísticas. Para facilitar esta labor, MentorBit ofrece acceso a una plataforma de e-learning con actividades listas para aplicar en clase, asegurando una progresión coherente. 

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Fusiona Makey Makey y micro:bit con Code A Key

Makey Makey y micro:bit son dos herramientas STEAM que seguro que ya conoces si te dedicas al mundo de la educación, y si no es así, no sé a qué estás esperando 😉 Además, cada vez es más habitual encontrar ambas en los centros educativos.

La Makey Makey es una placa electrónica que se puede utilizar para transformar objetos cotidianos (conductores) en teclas del teclado o en el ratón de un ordenador, permitiendo aprender al alumnado sobre conductividad y conceptos básicos de electrónica. Además, si integramos la parte de programación con Scratch es posible desarrollar proyectos interactivos.

Por otro lado, la micro:bit es una placa programable que integra una gran variedad de sensores y actuadores, lo que permite llevar a cabo múltiples proyectos de robótica sin necesidad de realizar conexiones con componentes externos.

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¡Vuelve una nueva edición de los Letcraft EduGames, la competición educativa de Minecraft!

Vuelve la competición de Letcraft EduGames (LEG) en su tercera edición. Centros educativos de toda España volverán a enfrentarse a un reto empleando Minecraft Education como herramienta de aprendizaje en el aula.

Letcraft Educación anuncia la nueva edición de la competición educativa Letcraft EduGames 2025, un evento anual que fomenta la creatividad, la innovación y la sostenibilidad entre los estudiantes de primaria y secundaria a través del uso de la versión educativa del videojuego Minecraft. Este año, la temática elegida por petición popular es “CIUDADES DEL FUTURO”, invitando a los participantes a diseñar y construir viviendas o infraestructuras autosuficientes que puedan estar enmarcadas de un entorno urbano futurista.

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BIONICS 4 EDUCATION

Publicación de Aula Maker:

Bionics4Education de Festo es un maletín de piezas normalizadas para fines de enseñanza en biónica – pez biónico, elefante biónico, camaleón biónico.

Durante millones de años, la naturaleza ha desarrollado con éxito estrategias de supervivencia naturales y adaptativas. La biónica significa aprender de la naturaleza y aplicar los conocimientos adquiridos en los retos técnicos. Para ello, los ingenieros examinan numerosos modelos naturales y desarrollan de forma óptima soluciones y tecnologías que responden con sencillez a preguntas complejas. En la Bionic Learning Network, Festo lleva años desarrollando innovaciones de inspiración biónica, encontrando respuestas a los actuales retos técnicos de las aplicaciones industriales. Estas soluciones resultan apasionantes e ideales para aprender y transferir los conocimientos adquiridos a la técnica de automatización.

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Experiencia con el BlueBot en el CEIP Las Portadas

Agradecemos al CEIP Las Portadas (Sevilla) que nos haya contado su experiencia con el Kit Viajero de HispaRob “Blue Bot”, cedido por los compañeros de RO-BOTICA. Desde el centro, han estado haciendo uso del material durante los meses de enero a marzo.

Os dejamos su experiencia aquí:

Desde el CEIP Las Portadas queremos mostrar nuestro más sincero agradecimiento a Hisparob por habernos cedido los Blue-Bots, una herramienta fantástica con la que nuestro alumnado del primer ciclo de primaria y aula específica ha podido acercarse al pensamiento computacional de forma lúdica, motivadora e inclusiva.
Gracias por contribuir a que la robótica educativa llegue a nuestras aulas y por apoyar experiencias tan enriquecedoras que despiertan curiosidad, creatividad y trabajo en equipo desde edades tempranas.

Os dejamos también el vídeo que han realizado durante el uso del material:

#KitsViajeros

Up!Steam6: tecnología y creatividad para cambiar el mundo desde las aulas

Escuela de Ciencia es el partner tecnológico de la Cátedra STEAM del Consejo Social de la Universitat Politècnica de València y la entidad responsable de la ideación, desarrollo y ejecución de Up!Steam, iniciativa que impulsa desde hace seis ediciones con el objetivo de acercar la ciencia y la tecnología al alumnado de entre 10 y 18 años.

Entre las cuatro categorías del programa, destaca la categoría Makers, centrada en la creación de prototipos físicos. En ella, los participantes diseñan, construyen y programan soluciones reales utilizando robótica educativa y metodologías activas. Esta categoría se ha consolidado como una puerta de entrada al pensamiento tecnológico y al aprendizaje práctico en las aulas.

Up!Steam6 también incluye otras tres categorías que abordan diferentes competencias STEAM: Dreamers, enfocada en la ideación de proyectos sin ejecución física; Coders, centrada en el desarrollo de aplicaciones o páginas web; y Gamers, dedicada a la creación de videojuegos con temática cultural. Todos los retos están orientados a fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y el compromiso social.

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