De @CampTecnologico: El aprendizaje colaborativo y la robótica para jóvenes

Compartimos este artículo publicado por Camp Tecnológico:

Los tiempos están cambiando y la tecnología cobra cada vez más importancia en nuestra sociedad. La robótica y el aprendizaje colaborativo es fundamental y es lógico pensar que es conveniente introducir el uso de la tecnología dentro de las aulas para que los alumnos se familiaricen con ello lo antes posible.

La clave para sacar el mayor provecho posible al aprendizaje colaborativo es permitir que los alumnos aprendan haciendo. Muchos hemos estado, de estudiantes, frente a una mesa tratando de memorizar datos de poco interés para aprobar un examen. Todo para olvidarnos de estos datos poco después al no verle una utilidad directa. Hoy en día la educación a través de la robótica fomenta 3 tipos de aprendizaje en particular entre los alumnos jóvenes:

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La programación como actividad curricular en Primaria y Secundaria – Algorithmics

Compartimos este artículo de los compañeros de Algorithmics:

La LOMLOE supone un cambio importante en el currículo educativo

Esta nueva Ley plantea un modelo de aprendizaje competencial y transversal donde todos los centros educativos deben adaptarse.

La generación Z a la que pertenecen nuestros alumn@s es nativa digital. Todo ello favorece una relación natural y fluida con las TIC. Pero no es lo mismo ser un consumidor intuitivo que convertir a nuestro alumnad@ en un creador activo.

Los docentes tendrán que asumir que pasaremos de un entorno educativo centrado en las TIC a un universo en el que las competencias pasan a ser los actores principales.

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Fundación Telefónica y la Fundación ASTI se unen para impulsar el interés por la tecnología en niñas a través del programa STEM Talent Girl en 42 Madrid

Fundación Telefónica une fuerzas con el programa ‘STEM Talent Girl’ de  ASTI Talent & Tech Foundation, que fomenta el desarrollo del talento y la tecnología para el futuro de los jóvenes y busca incentivar la vocación por las carreras STEM en adolescentes de 14 a 16 años y mujeres de hasta 24 años, todas ellas estudiantes de centros educativos y universidades de la Comunidad de Madrid.  El objetivo es sensibilizarlas con experiencias reales y referentes femeninos, incrementando así la identificación del talento en la población femenina y su participación en programas para su adecuado desarrollo. Esta alianza se enmarca dentro de la iniciativa #GirlsLoveTech, la comunidad STEAM de Telefónica para impulsar sinergias dirigidas a niñas y jóvenes para eliminar estereotipos de género en el sector tecnológico.

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“Del aula digital al metaverso. ¡Viaja al futuro de la educación”

Compartimos el artículo de los compañeros de RO-BOTICA sobre su paso por SIMO Educación el pasado mes de noviembre:

Este pasado 22 de Noviembre RO-BOTICA volvió a participar en la Feria SIMO Educación 2022 inaugurado por la ministra de Educación y Formación Profesional, Pilar Alegría, y acompañados por más de 110 empresa en el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa, que ha sido organizado por IFEMA MADRID, bajo el lema “Del aula digital al metaverso. ¡Viaja al futuro de la educación”.

Ministra de Educación y formación profesional Pilar Alegría.

Hemos podido compartir con profesionales del sector educativo, profesores, temas y herramientas destacadas sobre la educación en robótica y  el mundo STEAM.

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El centro educativo y tecnológico Escuela de Ciencia, nuevo miembro de HispaRob

Damos la bienvenida al Grupo de Robótica Educativa de HispaRob al centro educativo y tecnológico Escuela de Ciencia.

Con el objetivo de acercar la ciencia y la tecnología a la sociedad, su amplia oferta educativa contiene clases extraescolares, cursos y talleres, campamentos, etc, así como diferentes proyectos I+D, eventos y más, que puedes consultar al detalle en su página web: https://www.escueladeciencia.com/

¡Bienvenidos!

Uso de los juegos de mesa en el ámbito educativo

El juego es la forma de aprendizaje más primitiva del ser humano, nacida de su curiosidad innata por descubrir y adquirir conocimiento. El juego emociona, capta y mantiene la atención del alumnado, divierte, ayuda a la adquisición de un aprendizaje significativo…¿Por qué no usarlo para apoyar el aprendizaje?

Desde ALLNET defendemos el uso del juego con fines didácticos, por ello hemos introducido a nuestra gama de productos STEAM juegos de mesa educativos de la mano de grandes marcas como HABA, Mercurio o Ludilo. Hoy os traemos una pequeña selección para utilizar en el aula.

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