Tres proyectos STEAM con robots educativos que harán que tu alumnado ame la tecnología

¿Te imaginas entrar al aula y que tus estudiantes te pregunten cuándo volverán a usar los robots? Los proyectos STEAM con robótica educativa tienen ese poder: motivar, inspirar y despertar la curiosidad.

Desde LEAL EDUCA 4.0, comparten tres proyectos creativos con robots educativos que transformarán tu clase y fomentarán habilidades clave del siglo XXI como la resolución de problemas, la colaboración y el pensamiento.

Proyecto 1: “Robot artista” con Bee-Bot: creatividad y aprendizaje con robots educativos

El Bee‑Bot es un robot de suelo ideal para los primeros niveles educativos (infantil y primaria). Los alumnos pueden programar sus movimientos usando botones físicos para formar trayectorias que dibujen letras, figuras o patrones.

¿Qué desarrollan los estudiantes?

  • Lenguaje direccional y espacial: izquierda, derecha, avanzar, retroceder.
  • Geometría básica: giros de 90°, trayectos de 15 cm, reconocimiento de formas.
  • Creatividad y expresión artística: creación de mandalas, palabras o dibujos con sentido estético.

Este proyecto fusiona arte, matemáticas y programación de forma lúdica, accesible y significativa.

Proyecto 2: “Robot explorador de laberinto”: programación práctica con robots educativos

Con el set Code & Go Robot Mouse Activity Set, los alumnos diseñan un laberinto con cinta adhesiva o piezas encajables y programan al robot para recorrerlo sin chocar.

¿Qué habilidades potencia?

  • Pensamiento lógico y secuencial.
  • Resolución de problemas al adaptar el recorrido.
  • Programación por bloques sin necesidad de pantallas.
  • Trabajo en equipo para probar, ajustar y validar soluciones.

Este proyecto convierte la programación en una experiencia táctil y colaborativa, ideal para niveles iniciales de primaria.

Proyecto 3: “Robot mensajero XGO”: innovación con robots educativos en secundaria

El XGO Robot para micro:bit es un robot cuadrúpedo con inteligencia artificial y múltiples sensores. Su diseño inspirado en un perro robótico lo hace atractivo y versátil para proyectos en secundaria.

¿Qué permite este proyecto?

  • Programar rutas interactivas para entregar mensajes, pistas o códigos QR.
  • Simular un servicio de mensajería robótica entre estaciones del aula.
  • Integrar áreas como lengua, ciencias sociales, inglés o tecnología.
  • Utilizar sensores de distancia, voz o movimiento para respuestas autónomas.

El XGO transforma cualquier proyecto en una experiencia de aprendizaje inmersiva y orientada al futuro.

Artículo completo en este enlace: https://lealeduca.com/tres-proyectos-para-realizar-con-robots-educativos/

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