La importancia de la innovación educativa en los colegios

A través de Optimus Educación, compartimos este artículo publicado en su blog:

La innovación educativa implica la implementación de nuevas ideas, enfoques y tecnologías en el ámbito educativo, con el objetivo de mejorar la calidad de la enseñanza y promover el aprendizaje significativo.

Desde Optimus Educación buscamos mejorar y transformar la forma en que se enseña y se aprende en las escuelas.

En este blog, explicaremos la importancia de la innovación educativa, centrándonos en un proyecto innovador que está ganando popularidad en los colegios: la programación.

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Python: lenguaje ideal para iniciarse en programación

Compartimos este artículo de nuestros compañeros de Camp Tecnológico:

Por su sencilla sintaxis y alto nivel de legibilidad, Python es la herramienta ideal para que los jóvenes que empiecen a mostrar interés por la programación, se inicien en la práctica y adquieran una buena base

Python ha ido ganando adeptos en el mundo de la programación desde su creación en 1989. Su popularidad se debe a que fue un lenguaje creado con la idea de simplificar y democratizar la tarea de escribir código. A día de hoy, Python es empleado en un amplio abanico de sectores profesionales con muy diversas finalidades.

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Talleres de Semana Santa con Logix5

Como cada año, los compañeros de Logix5 ya tienen listos sus talleres para las vacaciones escolares de Semana Santa.

Serán en su escuela de la calle Artajona, 17 (Madrid) y se organizarán en clases reducidas dirigidas a niños y niñas desde los 5 años.

ACTIVIDADES

  • Robótica: De manera práctica con una amplia variedad de kits, (My Robot Time) como Goma Brain, Microbit, Makeblock, Edison, …
  • Impresión 3D: Diseño 3D con TinkerCad o con código con BlockScad, FreeCad …, modelado e impresión final.
  • Programación: Desde programar con bloques como Scratch, blockly, hasta programar en código directamente como Arduino, Python o Javascript.
  • Y mucho más… Internet de las cosas (IoT), Inteligencia Artificial, Video juegos como MineTest, Wearables, Proyecto Otto y Ninja, Drones, Diseño y creación de Escape Rooms, …
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Actividades tecnológicas en los “Días sin Cole” con Rockbotic

Los próximos 24 de febrero y 27 de febrero serán días no lectivos en la Comunidad de Madrid, por lo que los compañeros de Rockbotic han organizado en su escuela de la calle Arganda 5, una serie de actividades tecnológicas para niños y niñas de 8 a 12 años.

ACTIVIDADES

Montaje y programación de robots con Lego y Nezha

Realizarán sus propios videojuegos con Cospaces

Crearán un objeto en 3D para poder imprimirlo en sus impresoras 3D y que te lo lleves a casa.

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¿Puede un niño aprender a desarrollar su propio videojuego?

Compartimos esta entrada publicada en el blog de Optimus Educación:

Cuando hablamos de videojuegos, nos referimos a un software con una interfaz muy atractiva y que permite al usuario interactuar a distintos niveles. La imaginación y la creatividad hacen que podamos disfrutar de escenarios increíbles donde vivir historias inimaginables.

Foto de Optimus Educación

Es por ello que, dentro de los cambios en los hábitos de consumo cuando hablamos de entretenimiento, los videojuegos continúan creciendo y son ya la primera opción para muchos usuarios, especialmente para los más jóvenes.

Sin embargo, los videojuegos continúan en entredicho por el exceso de horas que los jóvenes dedican a ellos o por determinados títulos no recomendados para todas las edades. Como otros tipos de entretenimiento, los videojuegos también deben ser supervisados cuando hablamos de su uso por menores. Escoger los títulos adecuados y controlar las horas de juego es fundamental para poder hablar de entretenimiento sano.

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La programación como actividad curricular en Primaria y Secundaria – Algorithmics

Compartimos este artículo de los compañeros de Algorithmics:

La LOMLOE supone un cambio importante en el currículo educativo

Esta nueva Ley plantea un modelo de aprendizaje competencial y transversal donde todos los centros educativos deben adaptarse.

La generación Z a la que pertenecen nuestros alumn@s es nativa digital. Todo ello favorece una relación natural y fluida con las TIC. Pero no es lo mismo ser un consumidor intuitivo que convertir a nuestro alumnad@ en un creador activo.

Los docentes tendrán que asumir que pasaremos de un entorno educativo centrado en las TIC a un universo en el que las competencias pasan a ser los actores principales.

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